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「ピッケのつくるプレゼンテーション」ワークショップ@大井町(東京)


1月26日土曜日、大井町のダイワボウ情報システム株式会社さんで、午前は学校の先生対象、午後は小学生対象でWinソフト「ピッケのつくるプレゼンテーション」ワークショップをしました。

先生たちの回では、5歳にワープしてもらいました。まず おはなし絵カードを使った語りで、続いて 操作方法の練習も兼ねて子ども時代のワンシーンをピッケでつくり、グループ内で自己紹介してもらいました。

中盤で 授業への活用アイディアの制作体験をして、グループ内でアイディアを共有。後半で ピッケ×Scratch もしました。ゲームづくりではない、スロットの応用、ネコ歩きならぬピッケ歩き、2コマ~コマ数増やしたアニメーション等。これらは、算数にも国語にも図工にもなります。

「創る」は楽しい、 楽しい学びは身につく、自ら取り組む「創る」にはあらゆる学びがつまっている。創作活動への敷居を下げエンパワーするICTを、ぜひ「創る」に使いましょう!といういつもの話に加え、今回はナラティブや社会情動的スキルにも触れてみました。学校の先生対象の場で言ってみるのは初めて。ブルーナーの唱える2つの思考様式:論理科学モードとナラティブモードの内、学校教育では前者に重きが置かれるが、ナラティブも大切。2つは相互に補完し合う。ナラティブは社会情動的スキルやレジリエンスと親和性がある。ピッケは論理科学モードの語りにも利用できるけれど、ナラティブモードが得意なのが他に無いユニークな点。学校の授業で論理科学モードとして活用された場合であっても子どもたちが夢中になるのは、おそらく制作中はナラティブが発動するから。一方、ナラティブモードにどっぷり浸るワークショップ時であっても、ソフトを使う宿命で、編集モードに入る/出る、カテゴリ>サブカテゴリ、Layer Order といった 論理科学的な思考を無意識下で行っている。という具合に、ピッケのユニークさはナラティブにありますが、無意識下に論理科学モードを内包し、また、論理科学モードのツールとして利用されたとしてもナラティブが顔を出す、という入れ子状になっています。

午後の子ども回は「みらいのくらし」を物語でプレゼン。午前参加の先生方の中から希望者が、見学あるいはファシリテータとして入ってくださいました。
最初におはなし絵カードで自己紹介。

コンピュータの起源や移動手段の変遷を例に導入の話をしたあと、過去や現在から発想のタネを探し、アイディアをふくらませてもらいました。各グループにひとりずつ付いてくださった先生も交えて、アイディアをブラッシュアップ。

「未来の車」制作中。どの子も集中、没頭しています。

大半が1~3年生だったので、テーマはやや難しかったと思うのですが、2時間半超えの長丁場を発表までがんばりました。2作品目までつくった1年生もいました。

嬉しかったこと。「あれっ、知った顔」と思ったら、としひでくん。かつて Collable、CAMP、ピッケの3団体協働で実施したインクルーシブワークショップに、何回か参加してくれました。3年ぶりです。この日はとても凝ったお話をつくったので途中までになってしまったけれど、絵も文章も素晴らしくて、発表も立派でした。再会できて嬉しかった。来てくれてありがとう。

子どもたちの作品。(いずれも一部を抜粋)







アンケートの自由回答欄に「楽しかった、またやりたい」がいっぱい。2年生女児は「みらいのことをもっとかんがえたくなった」と書いてくれました。

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ピッケのつくるプレゼンテーション(学校向けWinソフト):https://www.pekay.jp/pkp/
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